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houdini delicious recipes

January 2011

CGW150 Cover Art

CGW150

CGWORLD v.150のカバーアートです。

これは、弊社の相棒、森江氏との合作になります。
http://blog.livedoor.jp/kohta0130/ 

連載との両立は非常に困難を極めました。

ご存知の方もいると思いますが、エフェクトの手法は、以前担当した某MVのやり方とほぼ同じです。
これに関しては、後日記事にしたいと思っています。
(いつ出来るかわかりませんが)

今回は現代春画風にしてみました。 
エロティックな感じと爽快感が出ていると思います。

モデリングはLightWave,ZBrush
ポージングはMaya
エフェクトはHoudini
コンポジットはAfterEffects

こんな感じです。

いつもプロシージャルな話ばかりしているんですが、
今回は、 パーティクルを無理やりラティスで曲げたり、ポイントを移動させたりと、かなりマニュアルな操作をしています。

実際画を作っていく際は、こんな事も必要なんだなと、改めて痛感しました。
勉強になります。

相棒の森江氏は、私とは正反対で、何でも手でやってしまいます。

そんな彼に触発されて、最近では、そういった部分も取り入れていこうと思っています。


画のためには手段は選ばない。


まだまだ自分に足りない部分ですね。


 

Procedural Ocean



CGWORLD v.150の連載です。

今回のテーマは海をプロシージャルに作ろうというものです。
Houdiniで作ればほぼプロシージャルなものになるわけですが。

では、どう行ったところがプロシージャルなのか、そのへんを少しだけ解説します。

私は基本的に、手作業で付ける部分を極力少なくして、あとはセットアップされたギミックに任せよう、というスタンスでいつも望んでいます。
それは実際のプロジェクトでも基本概念として持っています。
それが可能なのは比較的小さく、自分の自由に出来るものに限られてきます。

ではなぜそうしているかと言うと、その行為が訓練に近いということです。
プロジェクトで訓練とは非常におこがましいのですが、それは言い方が極端なだけで、みなさんそうだと思うわけです。
Houdiniを使う以上、そのポテンシャルを思う存分発揮するためには、そういったHoudiniらしい使い方をすべく、日々訓練していく必要があるわけです。

それを繰り返していると、このアプローチは以前やったことがある、あの手法を応用してあげればいい、と言ったように、経験値がどんどん蓄積されていくわけです。

こんなこと、文章にするまでもないんですが、こんなことを文章にすること自体も、自分のHoudiniを使い続けるモチベーションの維持に繋がっているのかもしれないです。

そんなこんなで、少し脱線しましたが、今回のテーマはプロシージャルに、海を表現する事です。

ぶっちゃけた話をすると、別に海が作りたかったというより、海に浮かんでいるブイを作りたかったわけです。
必然的に海を作る必要があったのと、浮かんでいる表現をどうするかといったところが今回自動的に焦点になってきました。

海を生成するためには、HOTと呼ばれるツールを使っています。
これはHoudiniを使っている方なら、聞いたこと、もしくは使ったことがあるかと思います。

非常に簡単に海を表現できます。

これを使って海を作っているので、そこに関しては割愛します。

問題はこれをいかに有効活用するかです。

ここで詳細を解説するのは大変なので、データを見ていただきたいのですが、(そのうちCGWORLD.jpにアップされるかと、、、)

HOTには、波頭のアトリビュートを追加する機能があり、それを利用して飛沫を出したり、泡を追加したりします。

海の表情で、質感も変わってきます。

あとは自分好みの海をつくってみてください。


続いて、ブイです。
これは、サードパーティーでモデリングしてHoudiniに読み込んでいます。
Houdiniでモデリングすることも楽しいのですが、時間的に余裕がなかったので。。。

さて、ブイを浮遊させるためにどうしたら良いか。

今回利用したのは、MotionEffectsです。
これは、CHOPを利用して、チャンネルにエフェクトをかけてあげると言ったものです。

ブイの浮かんでいる位置は海のトポロジーの1ポイントを利用しています。

これで簡単に浮いたり沈んだりします。

ただ、このままだと単純にインスタンスされているだけで、面白みがありません。
そこでMotionEffectsを利用するわけですね。

Springというエフェクトをかまして、浮き沈みのトランスフォームに抵抗するエフェクトを追加してあげます。
パラメータを調整すれば、簡単に水の抵抗を表現できます。

今回ブイに関しては一切のキーフレームを打っていません。
本来はこう言った作り方で表現できる事は少ないですが、テーマとしては十分面白いアプローチだと思います。

海の飛沫に関してももっと詰めて、表現したかったのですが、ちょっとその余裕がなかったです。。

CGWORLDの連載は、やりたい事が多すぎて、それをテーマにまとめる作業が一番難しいです。
時間をどのように使って表現するか。 
これはこれからも難しい課題として戦っていく必要がありそうですね。

また、今回は詰め込み過ぎて、画を詰める時間を取れなかったという反省点があります。
見て頂いてる人に申し訳ないのですが、細かい絵作り出来ていないですね。 

まず、海の広さを表現出来ていない点。
これは、ポリゴンで海をつくっているため、遠方の海をつくっていないところに問題があります。
あとで合成時に遠方を作ろうと思っていたのですが、力尽きています。

次に、シェーディング時のアーティファクトです。 
ブイがパキパキしてしまっている事と、海の波頭のディスプレイスメントのエラーです。

これはシェーダーとレンダリングをデバッグすれば回避出来るんですが、今回はこれで勘弁していただきたいですw

これらは、時間の使い方を誤ったというより、自分の力量の見積もりが甘かったということに尽きます。
もっと見せるべきところを絞って、欲張ってはいけなかったですね。

精進します。 

その他の細かい部分は本誌で確認して下さい。
それでも書き漏れている部分は大いにあるかと思います。
気になった点はじゃんじゃん直接聞いてください。


 
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