CGWorld vol.151に掲載されたProcedural Jellyfishです。
この回は、クラゲを自動制御で作りましょうというのがテーマですが、裏テーマには、プロージャルなアプローチと手付けのアニメーションや力技との共存があります。
Houdiniを扱っていると、いつしか全自動というワードが頭にこびりついてきます。それもこれも、Houdiniの素晴らしいシステムのせいです。自動制御がとても楽しくなってきます。
ところが、それは画に直接結びつかない場合が多いです。
私自身、画に対する追求はあまり深くなくて、プロセスこそすべての人間です。しかし、それは時に非常にジレンマで、完成図に対する逃げや言い訳でしかない場合が大いにあります。
ここで言うこと自体もそれのひとつなのかも・・・
今回のテーマは自分自身への課題でもあったりして、画に対する追求を、プロセスを問わず行えるのか、ソフトウェアを単純にツールと認識出来るのか、そういった部分が大きく含まれています。
Houdiniを触っている方ならわかるかと思いますが、Houdiniを単なるツールとして扱うことが難しくなってくる瞬間を感じる事があります。
例えば、難易度の高いアプローチをいかにスマートにこなすか。
そんな事をクリアしたときに感じるプロセスへの達成感。
それ自体、画に反映はされなくとも、自身とソフトウェアを賛えてしまいます。
画の完成度を高めるためには手段を選ばないという気持ちを揺るがしかねない、危険な思想です。
少し大げさに書きましたが、これは私がHoudiniを使用する上でいつも悩まされる事です。
そんなジレンマと戦いつつ、手動と自動をうまく共存させ最終のルックを詰めることを目標に掲げてこの映像を作ることにしました。
が、、、
やってみると、これがまた非常に難儀なものでした。
クラゲというモチーフは、なんとも全自動で作りたくなるやつでした。悔しくも、最初の目標は、大幅に崩され、自動化する部分にどんどん蝕まれていきました。長年染み付いたHoudini魂が、マニュアルな部分を嫌うのです。
さんざん偉そうな事を書きましたが、完成された共存環境を作るのはまだまだ先の事になりそうです。
大きく反省すべき点は、 2箇所あって、ひとつは、クラゲの全体の動きをMotion EffectsでCHOP制御しているのですが、その関数の計算ミスで後半にズレが生じていることです。所見で気付く人もいると思いますが、自分は気づけませんでした。醜態を晒しました。
ふたつめは、中央の触手のヒダですが、法線の制御がうまく行ってないくて、パキパキしてしまっているという点です。
これはどのやり方で制御すればうまくいくかまだ試していませんが、かなり難しいんではないかと予想しています。作り方を改めた方が無難かもしれません。
こう言った部分が、あって、やはり手付には叶わないと思ってしまいました。
もちろん、大量生産ならまた話は違ってきますが。
目論見は大きくハズレてしまいました。
反省すべき点です。