CGWorld vol.152に掲載されたものです。
Wire to Plasma。
そのままの意味で、ワイヤーをプラズマに変換するというものです。
HoudiniのMantraは、線ポリゴンや点をレンダリングする事が出来ます。それを利用してプラズマ状の放電をつくることにチャレンジします。
他のレンダラだと、線ポリゴンをレンダリングする事はたやすくないかもしれません。
ましてや、線ポリゴン、所謂カーブなどを扱ってアニメーションさせることも難しいかもしれないです。
Houdiniは線ポリゴンだろうと点だろうと、サーフェイスだろうと、単純にポイントやバーテックスのポジションの羅列に過ぎず、それをどのようにでも扱えます。
Houdiniの強みはそこにあります。
ジオメトリを扱うというよりは、ジオメトリが持つべき基本的なアトリビュートを扱うと言ったイメージです。
考え方がそもそも違うと言ってしまえばそれまでですが、少し語弊があるので補足すると、他のソフトウェアが親切に裏側でやってくれていることを、Houdiniは表立ってやっています。
むしろそうあるべきだと言わんばかりに、面倒なことを要求してきます。
しかし、そうすることで、単純なバーテックスのトランスフォームも、単なる移動にとどまらず、バーテックスがもつポジションのアトリビュートに対する加算になってくることを分からせてくれます。
それを理解することで、複雑だと思われることが、いとも簡単に出来るようになってきます。
Houdiniにはそういった力もあって、CGのベーシックな部分を勉強するにはもってこいのソフトウェアです。
今回のプラズマは、単純な点のアニメーションを利用して、それを線にして分割し、ノイズを与えています。それの世代を増やして放電のように見せています。
仕組みは単純ですが、単純故、ベーシックな部分を押さえてなければ出来ません。Houdiniの基本機能で出来ることですが、応用していけばそれは無限大です。
また、影のアトリビュートとして用意されているのが、"width"です。これは、線ポリゴンに対して太さを持たせるアトリビュートです。同じことが"pscale"でも出来ます。
これらは、Mantraが、この線はこの太さと認識するために必要なアトリビュートです。
単純な線ポリゴンが放電として生まれ変わるためには、小さなスパイスの配合が欠かせないのです。