CGWorld vol.153に掲載された記事です。
Strawberry Crush。
イチゴがクラッシュです。
今回のモチーフはイチゴですが、イチゴをレンダリングしてみたかったのでそうしました。
もちろん、単純にそれだけの理由では無いのですが。
いざレンダリングしてみると、いちごのシズル感を出すのは難儀で、なかなかうまくいきませんでした。
限られた時間の中で、納得の行く結果まで辿りつくのは難しく、多少の妥協はありましたけど、最終的には目を背けたくなるような結果にならずにほっとしましたw
本来なら素材を分けてコンポジットで調整したいところですが、コストを考えるとそうもいかず、調整中にシェーダー側でプリコンポジットする形でレンダリングしています。
HoudiniのVOPはレンダリング結果を、レンダリングをする前に簡単なコンポジットをするかのように扱うことが出来ます。
そうすることで、のちのコンポジットの負担を減らすばかりか、一回のレンダリングでコンポジットまでの結果を反映出来るので、コストを抑えることが出来ます。
もちろん、本格的なコンポジットには叶うわけも無いので、必要に応じて、素材を分ける必要があります。
そんな場合でも、シェーダー側から、レンダラーへ、素材をエクスポートすることが出来ます。
この一連によって、ワークフローが単純化され、最終ルック調整を非常に簡単にすることが可能になります。
また、今回のメインディッシュは、Particle Advectionです。
これまでは、シミュレーションの際に、VelocityのFieldをVectorデータに変換し、それをAttribute Transferで流しこむ方法をとってきました。
今回は、SmokeFieldを利用したAdvectionを紹介しています。
これにより、Advectionが単純化されて、より簡単にパーティクルをモディファイすることが出来るようになります。
詳しくはCGWorld本誌や、CGWorld.jpでご確認ください。