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CGWorld vol.159に掲載された記事です。

今回は、Fractured Object Dynamicsを使用した例です。

Voronoi Fractureはもうおなじみの手法ですね。
Houdiniは、Voronoi Fractureにおいて2種類の分割手段を持っていています。
事前に分割しておくもの、シミュレーション時に分割するものです。 

今回は、事前に分割する方法をチョイスしました。

が、

最近よく目にするシミュレーションのテスト映像で、
一気にVoronoiがバラバラと砕けるものがあります。

なんか、とても殺風景で、面白みがなく感じていました。

もちろん、本気映像ではなくて、テストなんだと思うんですが。。。

なので、今回は、徐々に崩れていく仕組みを考えて、
シミュレーションに色を付けていきたいと思いました。

ちょっとしたスパイスで、ガラリと変わるから面白いですね。


アプローチとしては、

Voronoiで分割したピースのセンターに、ポイントを配置します。

ポイントをパーティクルに変換して、コリジョンを適応します。

コリジョンがぶつかった場所から崩れていくようにするために、
"hittime"のアトリビュートを用意します。

"hittime"をシミュレーションをアクティブにするためのアトリビュートとして変換します。 

この手順を踏むことで、シミュレーションに時間差を付けることが出来ます。
あくまでも擬似的ですが、とてもスマートにアプローチすることが出来ますね。

シミュレーション時にVoronoiを適応する手法を使うと、
崩れた時間をアトリビュートで持てますが、 逆に、破片をコントロール出来ません。

事前に割っておく方法は、破片のコントロールをする事がしやすいと言う利点があります。 
ただ、
"hittime"を持たすには、一旦パーティクルで、前準備を必要が出てきます。
しかし、パーティクルにすることで、Lifeのアトリビュートを持てるので、
さらに味付け要素が増えることになります。

今回は、"hittime"と"life"を利用して、"hot"というアトリビュートをつくっています。
これは、シミュレーションが始まったらLifeが自動的に始まり、
寿命と共に0になるアトリビュートです。

これを使って、割れた断面が、熱く熱せられた状態のシェーダーを組んでいます。



また、Fractured Object Dynamicsをする際に、Pyroを使ったFluidも同時に計算しています。

これによって、断面から煙を出すことが出来る上、
そのFieldに、火花などを出すことが出来ています。

よりシミュレーションの空気感が出せているかと思います。


今回のモチーフに特に意味は無いのですが、
なんとなく、太古の封印が解かれた様な感じが出せていればと。。。

古から新への崩壊ってところでしょうか。

中身は色々迷ったんですが、金に、模様をつけるだけにしました。

今回一番大変だったのは、球体の模様をZBrushで描いている時かもしれませんw
はじめは楽しくて描いていたんですが、あまりの面積に、
普通のプロジェクションにすればよかったと後悔しました。。。

それで考えついたのがリングの方の模様です。
その時点で、手書きの心が折れていて、単純なテクスチャで行きたかったので、
般若心経をそれっぽく張るだけにしました。

思わぬいい味が出たのと、シェーダーがいい具合にハマって、
エナジーを感じる画になったかと思います。 



CG WORLD (シージー ワールド) 2011年 11月号 [雑誌]
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Cartoon Effects




CGWorld vol.158に掲載された記事です。

今回は、相棒の森江氏とのコラボレーション企画となります。
森江氏は、Animation Styleという連載をしていて、 非常に優れたアニメーターです。
ちなみにBlogはこちら。0130.blg

以前から企画はしていたのですが、なかなかタイミングが合わず出来ませんでした。

この度ようやく、いい具合にコラボレーション出来たかと思います。


今回は、Mayaでアニメーションした物に対して、
カートゥーン調のエフェクトを付けていくと言う物です。 

変わっているのは、3Dモーションブラーを作ると言ったところで、
単なるブラーではなくて、しかるべきところに、ゴーストブラーの様な、
漫画的なモーションブラーを作るアプローチです。

なかなかプロシージャルに出来たかと思います。 

簡単な流れとしては、

FBXでインポートしたジオメトリに対して、モーションにリサンプルをかけて、
動きに応じた場所をチョイスして、パーティクルを発生させます。

パーティクルをつなぎ、それに対してメッシュを張ると言う物です。 

単純なようですが、スマートにこなそうと思うと、なかなか難しいところが有ります。

実際、現状でも、改良すべき部分はたくさんあるので、
徐々にオプティマイズしていきたいですね。

この当時、MayaにはAlembicが付いていなくて、FBXを使いましたが、
記事を書いている現時点では、対応しています。

今後は、Houdini Maya間は、Alembicが一番早いかもしれませんね。


詳しくは、いずれ機会があれば話してみたいと思います。
文章で説明するのにも限界があるので…





CG WORLD (シージー ワールド) 2011年 10月号 [雑誌]
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Organism




CGWorld vol.157に掲載された記事です。

この作品は、ある意味区切りです。
丁度連載12回目で、1年の節目ですね。

なので、色々復習も兼ねた作品になっています。

一つ目は、Houdiniのアセット管理の使いやすさを示し、
大規模なシーンを、以下に安価に制作するかと言う事に有ります。

これは、連載の記事自体では語ってはいませんが、非常に重要な事です。 

Digital Assetを作って、作業の効率を上げています。
こうすることで、煩わしい設定項目を、大幅に削減できます。

二つ目は、Fluid,Particleの架け橋の話です。
Houdiniの特徴として、 それぞれのネットワークに垣根がほとんど無いことがあげられます。

モデリングとパーティクルが、垣根なく繋げられると言う事は、
非常に大きな事で、それによって、オリジナリティのあるエフェクトを作る事が出来ます。

 
大きくは以上です。

この作品は、Organismと言った、非常に有機的な名前にも関わらず、
機械がモチーフで、なんとも整合性の無いものに仕上がっています。

はじめはそんな予定もなかったのですが、モデリングをしていくうちに、
機械化されていきました。

でも、機械で、有機体を表現できたら面白いかと思って、
チャレンジしてみる事にしました。

 4つの点から、オーガニックさを出すことを試みています。

ひとつめは、球体のカバーに対して、SSSを入れている事です。
フェイクSSSですが、これを入れることで、工業製品っぽさが少し緩和される気がします。
(余談ですが、これはSTAR WARS EP2のグリーヴァス将軍の顔もSSSが入っているそうです。)

ふたつめは、球体の動きです。
カチッとした動きをさせたくなくて、先読み出来ないような動きを出すために、
パーティクルを1つだけ飛ばして、それに追従するようにしています。
この様にする事で、手付けでは付けにくい、ノイジーな動きを出しています。


 みっつめは、Pyroで作ったシミュレーションに対して、
Particle Advection by Volumeを利用した動きをパーティクルに流し込んで作る、
ボリューム感のあるエフェクトです。 
これにより、空間が表現でき、さらに重厚かつ、存在感のある物体へ アクセントが付けられます。

最後に、空間に、ダストを舞わす事です。
シチュエーションが何処であると言う断定をしたく無いので、 
水中とも、空気中とも取れるようなエフェクトを加えています。

これらを踏まえて、無機でありつつ、有機を取り入れた、掴みどころの無い画にしています。


あまり、技術よりになっても仕方ないので、たまには画に対するアプローチを書いてみました。


無から何かを作る事は、非常に重労働で、心身ともに厳しい時もありますが、
出来上がったときはまた一入ですね。



 
CG WORLD (シージー ワールド) 2011年 09月号 [雑誌]
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VEX Wave

CGWorld vol.156に掲載された記事です。

VEX(VOP)を使用して、波のシェーダー、及びデフォーマーを作りました。

これは、画があまり自分で評価出来ないので、
少しブラッシュアップしてから掲載したいと思います。
 
内容自体は、非常に有意義な物なので、きちんと画を作ってから更新します。

申し訳ないです。

CG WORLD (シージー ワールド) 2011年 08月号 [雑誌]

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CGW155 Cover Art


CGW155_fix



CGWorld vol.155の表紙を作成しました。

大分遅い更新で、もう忘れ去られているかと思いますが、
一応順番で更新しないといけないかと思いまして。。。

これは、R.G.B.tokyoと言うチームと、弊社Transistor Studioで作成しました。
アートディレクターのデザインを元に、
モデリング、レイアウト、レンダリング、コンポジットで仕上げています。




CG WORLD (シージー ワールド) 2011年 07月号 [雑誌]
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